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Advierte Sipinna sobre riesgos que provocan videojuegos a la niñez

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SE videojuegos

Este sondeo relfeja los riesgos que corren los niños, niñas y y adolescentes que participan como multijugador en línea.

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La Secretaría Ejecutiva (SE) del Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes (Sipinna) convocó a integrantes de este sector de la población, de entre 7 y 17 años de edad; a fin de conocer su experiencia acerca de los videojuegos en línea y la forma en la que se protegen cuando interactúan con otras personas en plataformas multijugadores.

Para el sondeo ‘OpiNNA Videojuego’ fue diseñado un cuestionario con 13 preguntas que se alojó en la plataforma Google Forms. El cuestionario se difundió por dos canales, el primero al público en general a través de enlaces electrónicos alojados en las redes sociales; y el sitio web de la SE del Sipinna nacional para que invitaran a niñas, niños y adolescentes en el rango de edad de 7 a 17 años.

El segundo, en espacios donde se encuentra directamente este grupo de edad; tales como las SE de los sistemas estatales y municipales, organizaciones de sociedad civil, programas de participación, y asociaciones infantiles y juveniles del sector público y social.

En el sondeo participaron 16 mil 248 niñas, niños y adolescentes, de los que 46 por ciento fueron mujeres y 54 por ciento, hombres. Asimismo, 90 por ciento fueron adolescentes de 15 a 17 años de edad, 9 por ciento oscilan entre 12 a 14 años y 1 por ciento de 7 a 11 años. Hubo respuestas provenientes de los 32 estados del país.

Entre los resultados destaca que niñas, niños y adolescentes utilizan videojuegos entre una y cinco horas al día en promedio; aunque hay quienes reportaron jugar hasta por diez horas, en especial adolescentes de 15 años de edad en adelante.

Los videojuegos mencionados con mayor frecuencia son Minecraft; Free Fire; Call of Duty: Mobile; Call of Duty: Warzone; FIFA 2022; Grand Theft Auto V; Mario Kart; Fortnite; Halo y The Last of Us.

La encuesta mostró que adolescentes prefieren los juegos de disparos y estrategias, y que niñas y niños gustan más de los títulos de carreras, deportes y simulación para construir.

Los resultados indican que en un relevante porcentaje niñas, niños y adolescentes no saben cómo reaccionar ante los riesgos descritos en los videojuegos multijugador; pues suelen no darles importancia, no recaban evidencias, minimizan los hechos y no los hacen saber a sus familiares o amistades.

Niñas, niños y adolescentes que participaron en la encuesta hicieron recomendaciones entre las que destacan no compartir información personal; verificar con quiénes juegan; cambiar los nombres de las y los usuarios; jugar solamente con personas conocidas y desconfiar de las desconocidas.

La SE del Sipinna busca que estos resultados contribuyan para promover campañas en distintos niveles y ámbitos sobre el consumo informado, seguro y responsable de este entretenimiento digital; así como del uso de las herramientas disponibles en las consolas, qué hacer y con quién hablar.

Además de que los familiares participen en la prevención de riesgos, supervisión y acompañamiento cuando juegan; así como involucrar a niñas, niños y adolescentes para crear contenidos diversos que impulsen el gusto por la estrategia, la simulación, deportes y el uso de habilidades motoras finas; más que los tópicos asociados a la violencia